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Créer une voiture de A à Z

 
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そlooop`
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compet::

MessagePosté le: 08/12/2012 17:18:55    Sujet du message: Créer une voiture de A à Z Répondre en citant

Source : http://mytrackmania.xooit.fr/t493-faire-sa-propre-voiture-a-partir-de-0.htm


Bon un peut de théorie pour voir de quoi on parle. En faite les UVs sont la projection de tous les triangles de l'objet (la carosserie par exemple) sur un plan en 2D. Vous avez tous déjà fait un cube en papier (à la maternelle,
je sais c'est loin pour certains...).

Dans notre cas vous faites l'inverse. Vous avez donc un papier avec toutes les faces de votre cube (une croix), puis après découpage, vous avez votre cube en 3D. Smile

Ici, sous 3Ds, nous avons des fonctions qui font ça toutes seule. Mais dans le painter le rendu n'est pas terrible, il faut donc tout refaire "à la main".

Notre modele de test n'ayant pas beaucoup de polygones, l'opération sera assez simple.... Wink

Rappel : Nus avons besoin de faire les UVs sur les objets suivants :
    1. Skin : La carrosserie c'est le minimum. La texture se retrouve dans diffuse.dds. 2. Les jantes (WheelXXs) : Comme pour la carrosserie on utilise diffuse.dds. 3. Les pneux (WheelXXd) : Utilisent le details.dds 4. Les vitres : Utilisent details.dds (mais seront transparentes).

Il ne faut pas que les UVs utilisant une même texture se chevauchent afin d'éviter tout problemes dans le painter.

Bon dans le principe on fait comme cela :
- Sélectionner votre objet à mapper (on va commencer par une jante pour voir, puisque celle-ci sont déjà faites). Pour les roue il y a une astuce les 4 roues on les UV ou même endroit, comme ça on peint une roue et toutes récupère la même texture.
- Dans Modifier/UV coordinates , sélectionner Unwrap UVW puis cliquer sur le bouton Edit.

Pour la jante :


Pour le pneu on a ceci :



Donc ces deux zones ne sont pas utilisables pour d'autres objets.

Revenons au skin pour faire un Unwrap : Sélectionner le Skin puis faire un Unwrap UVW et choisir les faces. Sélectionner toutes les faces vues de dessus (une par une, je sais c'est long mais le résultat est au top).



Faire un Planar map et voilà première partie faite (vue de dessus) :



Ici j'ai déjà fait une rotation et déplacé les points. Ensuite on fait pareil pour le coté gauche, droit, l'avant et l'arrière. Bon une astuce consiste à sélectionner les points blancs en haut à gauche (points non mappés) pour commencer et retourner sur la vue de 3D et enlever les faces non désirées (AV, AR, droite). Et cette fois on fait un Planar map sur l'axe X.



Dernier coté après avoir fait un miroir horizontal :



L'avant et l'arrière avec un Planar map sur Z. Ouf! un peut long mais avec ça on fait tout ce que l'on veut. Il faut optimiser un peut tout ça et ne pas superposer avec les jantes :



On fait la même chose avec Glass et Détails. On utilise cette fois la texture Details.dds, il n faut donc pas superposer ni les vitre, ni les détails, ni les pneus :



Attention : Plus une zone UV est petite plus il sera difficile de la texturer et le painter sera moins précis ! On peut toujours augmenter la taille du fichier texture mais après on obtient des fichiers lourd à ce transmettre en réseau.


Donc voilà notre voiture est compatible avec le painter :


_________________



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MessagePosté le: 08/12/2012 17:18:55    Sujet du message: Publicité

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